【Bolt版】スーパーユニット

シューティングゲームのBolt版を制作するにあたって

使用するBoltのテクニックを紹介していきます!

 

今回はスーパーユニットについてです。

ここではコルーチンの機能を使って説明していきます。
コルーチンについては下記の記事をご覧下さい!

 

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シューティングゲームのBolt版を制作するにあたって使用するBoltのテクニックを紹介していきます! 今回はコルーチンについてです。 Boltの インストール方法 […]

 

 

Boltの

  • インストール方法
  • Graphの作り方
  • 追加Window

は下記記事をご覧ください!

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環境は
MacOS Catalina:ver 10.15.4
Unity:ver2019.4.3f1
です。

 

【Bolt】スーパーユニット

下記のSuperUnitの赤枠と
ForLoopなどの赤枠は機能としては全く同じものになっています!
違いは1秒ごとに四角or球体を生成することです。

スーパーユニットとは簡単に行ってしまうと
関数みたいに使える便利なやつです!

Graphが綺麗になり
別のGraphでも使いまわせるので
同じフローを何度も作成する手間が省けます!

ではここからSuperUnitを作成していきましょう。
右クリックで検索バーを出して、SuperUnitを追加しましょう!

SuperUnitノードを選択して、名前をGenerate(Sphere)に変更し、EditGraphを選んで下さい。

 

まずはInputを選んで、GraphInspectorにあるControl Inputsの+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Event1)を指定して下さい。
これでFlow(処理の流れ)を他Graphから受け取ることができます!

次にValueInputsにある+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Sphere)を指定して下さい。
これでオブジェクトや数値などのデータを受け取り、SuperUnit内での処理が可能になります。

同じ様にOutputを選んで、GraphInspectorにあるControl Inputsの+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Event2)を指定して下さい。
これでFlow(処理の流れ)を他Graphに渡すことができます!

ちなみにSuperUnitのGraphから抜けたい時は
画面左上の所から抜けることができます!

SuperUnit内に下記ノードを作成し、線を繋げて下さい。

次にSuperUnitのGraphから抜け出し、SphereにGetVariableのSphereを繋げましょう。

最終的にこの様になっているはずです。

ちなみに他のGraphでも使いまわしたい時はSuperUnitを選択し
GraphInspectorからConvertを選びましょう。

そうするとMacroの保存先と名前を聞かれるので、任意で設定し保存してあげましょう!

そうすると保存したフォルダーにMacroが追加されているので、
それをGraphにドラッグ&ドロップすればSuperUnitのノードが使いまわせます

他のGraphやSceneでも使用でき、開発の効率をあげることができるので
皆さんも使ってみて下さい!

 

最後に

今回はBoltでコルーチンを使用する方法を解説していきました!

 

今後もBoltの記事を増やしていくので、
お待ちください!

 

 

p.s

 

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